TAFELS OEFENEN IN SPELVORM

TAFELS op en RIJ is een potlood- en papierspel voor 1 of 2 spelers om de tafels van vermenigvuldiging op een leuke manier te oefenen. Een goed geheugen, maar vooral strategisch denken is nodig om jezelf te kronen tot winnaar.

De spelregels en het spelformulier worden gratis aangeboden op deze website. Je kan het spelformulier verderop downloaden.

De uitleg die volgt geldt voor 2 spelers. We eindigen met de aanpassingen voor de 1-spelersversie.

Veel strategisch rekenplezier!


HET SPELBORD

We overlopen samen met jou de verschillende onderdelen. Het spelbord met 6 rijen en 7 kolommen lijkt op het gezelschapsspel Vier op een Rij. Dit geeft ons 42 vakjes. Voor de duidelijkheid staan er, net zoals bij schaken, onderaan letters en cijfers aan de linkerzijde. Zo kunnen we de vakjes omschrijven door een letter-cijfercombinatie. Het vakje onderaan links is a1.

DE SPELERSFICHE

Op het spelformulier vind je de spelersfiches onder het spelbord. Elke speler beschikt tweemaal over de cijfers 0 tot 9 en éénmaal over x. Dit zijn dus 21 tekens per speler. Samen zijn er dus 42 tekens om het ganse spelbord vol te leggen.

Er is een lege rechthoek om de score te noteren.

DOEL VAN HET SPEL

De spelers bedenken keersommen en leggen die horizontaal, verticaal of diagonaal op het bord. Per keersom scoor je een punt en, ongelooflijk maar waar, de speler met de meeste punten wint het spel. Soms kan je in één beurt meer dan 1 punt scoren (zie verder).


SPEELACTIES

Vermenigvuldig een cijfer van 0 tot 9 met een ander cijfer van 0 tot 9. Zo bekom je een keersom die bestaat uit 3 of 4 cijfertekens. We noemen dit een cijfergroep.

Een cijfergroep (=een keersom) ontstaat uit cijfers die al op het spelbord staan en cijfers die worden toegevoegd.

Heel belangrijk: je mag zelf de volgorde van de cijfers bepalen binnen jouw cijfergroep.

STAP 1

Plaats jouw cijfers (minimum 1 en maximum 4) op het spelbord en vorm één of meer cijfergroepen. De cijfers dienen bij elkaar te staan en een horizontale, verticale of diagonale cijfergroep te vormen. De volgorde van de cijfers is strategisch belangrijk (zie verder).

STAP 2

Doorstreep de gekozen cijfers op jouw spelersfiche en voeg jouw punten toe (zie verder).

STAP 3

De tegenspeler controleert jouw speelactie. Heb je een fout begaan, dan gaat jouw beurt verloren en dien je jouw beurt uit te gummen.


Je kan het spelformulier HIER downloaden.

EEN VOORBEELD

De startspeler bedenkt de keersom 4x7=28. Dit geeft hem de cijfergroep 2478. De cijfergroep bevat ook de keersom 7x4=28. Dit levert GEEN extra punt op, want de uitkomst is dezelfde, nl. 28.

De startspeler plaatst zijn gekozen cijfers op het spelbord in de volgorde van zijn keuze. Hij opteert hier om de cijfers horizontaal te plaatsen. Verticaal of diagonaal is ook toegelaten.

Hij doorstreept (hier hebben we ze verwijderd) de gekozen cijfers op zijn spelersfiche. Deze kan hij niet meer gebruiken. Het is strategisch interessant om na te gaan of er cijfers zijn die je beter opspaart voor later in het spel. Cijfers met meer combinatiemogelijkheden!

De startspeler noteert zijn score door middel van turven. Dit is het plaatsen van streepjes in groepjes van 5.

De tegenspeler noteert de zet van de startspeler ook op zijn spelformulier. Beide spelers dienen altijd over een spelformulier te beschikken met dezelfde gegevens. Wij vinden dit eenvoudiger dan het werken met een gedeeld spelformulier voor beide spelers.

STRATEGISCHE TIP

De startspeler heeft met de cijfergroep 2478 een kans gemist op een extra punt. In dit voorbeeld worden de cijfers van de cijfergroep in een andere volgorde geplaatst. Dit levert een extra keersom op.

In dit voorbeeld mag de som 2x4=8 als extra keersom aangerekend worden. Door de cijfers 2478 in een andere volgorde te noteren, ontstaat er een subcijfergroep 248 die de keersom 2x4=8 bevat.


DE TEGENSPELER

De tegenspeler voegt de cijfers 355 toe. Dit geeft hem de cijfergroep 1355. De nieuwe cijfergroep wordt verbonden met de vorige cijfergroep. Via cijfer 1 ontstaat de cijfergroep 1247.

Speler 2 kan 3 keersommen maken.

We geven vanaf nu de nieuwe cijfers een achtergrondkleur. Zo zie je vlugger welke cijfers er zijn toegevoegd.

Strategische overweging: speler 2 beschikt niet meer over cijfer 5. Dit kan mogelijkheden bieden voor speler 1.

EEN STAPJE VERDER

Speler 1 is terug aan zet. Hij probeert voordeel te halen uit het feit dat speler 2 nier meer beschikt over cijfer 5. Hij voegt de cijfer 369 toe en combineert met cijfer 4 van een vorige cijfergroep. Zo ontstaat de cijfergroep 3469 met de keersom 4x9=36.

De toegevoegde cijfers dienen steeds een horizontale, verticale of diagonale lijn te vormen.

Een puntje bij voor speler 1 en de score is weer in evenwicht.

Speler 1 heeft wel een plannetje in zijn hoofd!

Speler 2 kan enkel proberen om dit plannetje te dwarsbomen.

EEN TUSSENDOORTJE

In tegenstelling tot veel andere spelletjes dient een speler ook actief te blijven als hij niet aan de beurt is. Via zijn spelformulier kan hij de mogelijke zetten van zijn tegenspeler bedenken.

Wat als de tegenspeler aangeeft dat hij geen zet kan vinden? Als jij wel een mogelijke zet kan aantonen met de beschikbare cijfers van je tegenspeler, dan verliest de tegenspeler zijn beurt en krijg jij een extra punt.

IK BEN NIET VAN GISTEREN

Speler 2 is bij de les en doorziet het plannetje van speler 1. Hij haalt alles uit de kast en scoort een 4-punter met de cijfergroep 2348.

EEN ZUINIGE ZET

Je dient minimum 1 cijfer toe te voegen. Het kan interessant zijn om zuinig te zijn en zo meer cijfercombinaties over te houden voor het eindspel.

Speler 1 voegt cijfer 5 toe op a4 en cijfer 1 op c2.

Deze driepunter brengt speler 1 terug in the running.

DYNAMIEK MET JOKER X

Speler 2 heeft een vierpunter in gedachte, maar daarvoor heeft hij cijfer 3 nodig. Beide cijfers 3 zijn al gebruikt, maar hij kan hiervoor zijn joker X gebruiken.

Hij voegt joker X toe op b2 en geeft X de waarde 3. Hij voegt cijfer 2 toe op c3 en zo ontstaat diagonaal de krachtige cijfergroep 2348. De subcijfergroep 248 is dit keer niet mogelijk, want de cijfers sluiten niet aan.

ALLE ZEILEN BIJZETTEN MET EEN EXTRA JOKER X

Met 5 punten achterstand heeft speler 1 een mirakel nodig, maar die gebeuren soms! Joker X heeft 3 als waarde. Hij ruilt deze om voor zijn cijfer 3 en heeft nog steeds recht op zijn beurt. Strategisch gezien is het dus beter om de Joker X te gebruiken met een waarde waarover de tegenspeler niet meer beschikt, dan kan hij die niet inruilen.

Met het toevoegen van cijfer 7 op e3, cijfer 9 op e2 en cijfer 8 op e1 tovert speler 1 een vijfpunter uit zijn hoed.

SCOREN MET CIJFERGROEPEN VAN 3 CIJFERS

Speler 2 behaalt 3 punten met cijfer 4 op g4 en cijfer 6 op f3.

VERDEDIGEN IS DE BESTE AANVAL

Speler 1 hoopt sterk te kunnen eindigen met zijn 2 jokers. Hij speelt op veilig en bemachtigt 2 punten met cijfer 6 op c6 en cijfer 4 op c5.

NIKS LATEN LIGGEN

De finish komt in zicht. Het is belangrijk om niet te blijven zitten met cijfers waarmee je geen combinaties kan maken. Zie je een kans om dik te scoren, dan laat je die niet aan je neus voorbijgaan.

Speler 2 plaatst cijfer 8 op e5 en mag zich opnieuw verheugen op een vierpunter.

SPEEL VERDEDIGEND

Als het einde in zicht is, dan is het tactisch nog belangrijker om cijfers zodanig te plaatsen dat je geen kansen geeft aan de tegenspeler om cijfers aan te leggen.

Speler 1 plaatst cijfer 1 op a3 en cijfer 5 op a2. Toch nog goed voor 2 punten.

STRAFPUNTEN

Overblijvende cijfers worden als strafpunten afgetrokken. Het is dus belangrijk om zo weinig mogelijk cijfers over te houden.

Speler 2 plaatst cijfer 7 op a6 en cijfer 9 op d6 en haalt ook 2 punten binnen.

LET OP DE TEGENSPELER

Het is strategisch belangrijk om rekening te houden met de cijfers waarover je tegenspeler nog beschikt. Onderzoek welke vakjes hij nog kan gebruiken en tracht deze zelf in te palmen.

Speler 2 beschikt nog over de cijfers 001679. Met die cijfers kan hij terecht in de vakjes e6, f1 samen met g1, f2, f6 en g3.

Speler 1 probeert de combinatie f1-g1 af te stoppen en plaatst cijfer 2 in f1. Dit levert hem 2 punten op.

EEN KOEKJE VAN EIGEN DEEG

Speler 2 beseft de kracht van speler 1 die nog over 2 Jokers beschikt. Hij stelt vast dat de vakjes e6 (met cijfer 4) en f5 (met cijfer 2) voor speler 1 mogelijkheden bieden om 3 punten te scoren. Dat feestje kan hij niet laten doorgaan.

Speler 2 plaatst cijfer 0 in e6 en in f5. Hij kan zo een driepunter beletten en zelf nog 1 punt binnenhalen.

DE KRACHT VAN CIJFER 0

Het is interessant om de cijfers 0 samen te gebruiken. Het levert speler 1 een vierpunter op. De score is gelijk! Hij plaatst cijfer 0 in f6 en g6.

DE SCHADE BEPERKEN

Speler 2 ziet de bui al hangen en probeert de schade te beperken. Hij tracht zoveel mogelijk cijfers te plaatsen. Hij scoort 1 punt met cijfer 7 in f2 en cijfer 9 in g1

HET PODIUM IS IN ZICHT

Speler 2 kan enkel nog cijfer 1 plaatsen in g3. The Place To Be voor speler 1. Speler 1 plaatst zijn Jokers. Hij zorgt ervoor dat hij niet de cijfers 1 of 6 gebruikt, want anders kan speler 2 de Joker inruilen. Speler 1 plaatst Joker X in g3 en in g5 met waarde 2. Hij scoort 2 punten en de score staat opnieuw gelijk.

EN DE WINNAAR IS ...

Speler 2 blijft over met de cijfers 1 en 6. Hij kan ze niet plaatsen in a5 of g2. Dit levert hem 2 strafpunten op met speler 1 als de verrassende winnaar.

DE 1-SPELERSVERSIE

Mits een paar aanpassingen kan je dit tafelspelletje ook alleen spelen. Ideaal om je rekenvaardigheden te trainen.